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रोबोटिक कुत्ता Gizmo


रोबोटिक कुत्ता Gizmo

Gizmo रोबोटिक कुत्ता डेविड डी'एलेसेंड्रो द्वारा बनाया गया और डिज्नी रिसर्च द्वारा विकसित एक कंप्यूटर-एनिमेटेड रोबोट कुत्ता है। उन्हें डी'एलेसेंड्रो द्वारा बनाया गया था, जो उस समय डिज़्नी रिसर्च में काम कर रहे थे, और मार्क डीन, डिज़्नी रिसर्च के एक शोध वैज्ञानिक थे। वह टॉय स्टोरी 3 और कार्स 2 फ़िल्मों में और द वॉल्ट डिज़नी कंपनी के विज्ञापनों में दिखाई दिए हैं।

D'Alessandro को Gizmo बनाने के लिए प्रेरित किया गया क्योंकि उन्हें पसंद था कि रोबोट कितने बुद्धिमान और उत्तरदायी होते हैं। डिज़्नी अधिक आकर्षक रोबोट पात्र बनाना चाह रहा था, और उसे लगा कि Gizmo एक आदर्श चरित्र होगा। Gizmo को "कुत्ते" के रूप में डिज़ाइन किया गया है, लेकिन यह रोबोट के रूप में भी कार्य कर सकता है, और कुछ बुनियादी कार्य कर सकता है। Gizmo को उपयोग में आसान और प्रोग्राम करने में आसान बनाया गया है, ताकि बच्चे Gizmo के साथ अपने स्वयं के गेम बना सकें।

Gizmo को बच्चों को प्रोग्रामिंग और रोबोट कैसे काम करते हैं, इसके बारे में सीखने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डिज़्नी रिसर्च अपने शोध में Gizmo का उपयोग यह परीक्षण करने के लिए करता है कि बच्चे रोबोट पर कैसे प्रतिक्रिया करते हैं।

निर्माण

Gizmo को डिज़्नी रिसर्च में D'Alessandro और Mark Dean द्वारा डिज़ाइन किया गया था। डी'एलेसेंड्रो और डीन एक अन्य रोबोट पर काम कर रहे थे, रेक्स नामक एक छोटा रोबोट, और अपने प्रोग्रामिंग कौशल के परीक्षण के साधन के रूप में Gizmo को बनाया। Gizmo का डिज़ाइन एक कुत्ते से प्रेरित था और इसे कुत्ते की तरह दौड़ने और खेलने में सक्षम होने के लिए डिज़ाइन किया गया था। डिज़नी रिसर्च के रोबोट डिज़नीज़ टॉय स्टोरी से प्रेरित थे, जो 1999 में रिलीज़ हुई थी। डी'एलेसेंड्रो ने कहा कि टॉय स्टोरी के रोबोटों को जिस तरह से डिज़ाइन किया गया था, वह उन्हें पसंद था, और एक बुद्धिमान कुत्ता बनाना चाहते थे जो कुत्ते की तरह व्यवहार करे।

2008 के एक साक्षात्कार में, डी'एलेसेंड्रो ने समझाया कि डिज़्नी में उन्होंने जो पहला रोबोट बनाया वह रेक्स था। उन्होंने रेक्स बनाया जब वे दक्षिण फ्लोरिडा विश्वविद्यालय में रोबोटिक्स का अध्ययन कर रहे थे, और डिज्नी रिसर्च में काम करते हुए। Gizmo Rex पर आधारित था और Rex के उत्तराधिकारी के रूप में बनाया गया था। उन्होंने ह्यूमनॉइड रोबोट का उपयोग करने और एक ऐसा प्रोग्राम बनाने की अवधारणा विकसित की जहां रोबोट कुछ बुनियादी कार्य कर सके। Gizmo के विकास में, D'Alessandro एक ऐसा रोबोट डिजाइन करना चाहता था जो बच्चों को प्रोग्रामिंग के बारे में सीखने में मदद करे।

D'Alessandro ने Gizmo को डिजाइन करने के लिए कई कलाकारों के साथ काम किया, और अपने डिजाइन में असली कुत्तों से प्रेरणा ली। कुत्ते का डिज़ाइन यह दर्शाने के लिए था कि वह कुत्ते की तरह दौड़ सकता है और खेल सकता है। D'Alessandro ने कुत्ते के फर की उपस्थिति के आधार पर Gizmo के फर के रूप को आकर्षित किया और Gizmo के लिए "कार्टून" प्रकार के चेहरे पर निर्णय लिया। डी'एलेसेंड्रो ने चेहरे के रूप को डिजाइन करने के लिए एक डिजाइनर के साथ काम किया, और अंतिम चरित्र डिजाइन बनाने के लिए चेहरे का इस्तेमाल किया।

2002 में, डी'एलेसेंड्रो और डीन ने कंप्यूटर-एनीमेशन कंपनी पिक्सर के साथ सहयोग किया, और डिज्नी रिसर्च और पिक्सर के साथ एक परियोजना के एक भाग के रूप में Gizmo बनाया। D'Alessandro ने Gizmo को बनाया और Gizmo को नियंत्रित करने के लिए सॉफ़्टवेयर विकसित किया, जबकि डीन ने Gizmo के लिए सॉफ़्टवेयर विकसित करने में मदद की। डीन ने महसूस किया कि Gizmo को दौड़ने और कूदने में कुछ समस्याएँ होंगी, और Gizmo को अधिक आसानी से दौड़ने और कूदने में सक्षम बनाने के लिए सॉफ़्टवेयर बनाया। Gizmo चार दिशाओं में आगे बढ़ सकता है, और सॉफ्टवेयर इसका उपयोग अपनी गति बनाने के लिए करता है। सॉफ्टवेयर को Gizmo को कुत्ते की तरह चलने के लिए डिज़ाइन किया गया है, ताकि चरित्र को आसानी से नियंत्रित किया जा सके। Gizmo बनाने के लिए, डीन ने एक आंदोलन बनाने के लिए एक एल्गोरिदम का उपयोग किया जो Gizmo को "कुत्ते" शैली में स्थानांतरित करने की अनुमति देगा। Gizmo को एक कुत्ते के व्यक्तित्व के लिए डिज़ाइन किया गया था, ताकि वह चालें कर सके और कुछ बुनियादी कार्य कर सके। डीन ने Gizmo को "सिट", "रोल ओवर", और "लेट डाउन" के लिए प्रोग्राम किया। Gizmo को कूदने के लिए भी प्रोग्राम किया जा सकता है, लेकिन वह तभी कूद सकता है जब उसका शरीर कैमरे की ओर हो। उसे उस व्यक्ति की गतिविधियों का अनुसरण करने के लिए प्रोग्राम किया जा सकता है जो उसे नियंत्रित करता है। D'Alessandro ने Gizmo को उस व्यक्ति का अनुसरण करने में सक्षम होने के लिए प्रोग्राम किया जो उसे नियंत्रित करता है। D'Alessandro Gizmo के एनिमेशन में शामिल था, और वास्तव में Gizmo को चेतन नहीं करता था, क्योंकि उसे लगा कि एनीमेशन टीम का एनीमेशन पहले से ही अच्छा था। Gizmo को कुत्ते की तरह दिखने के लिए डिज़ाइन किया गया था, लेकिन उसे अधिक आसानी से चलने में मदद करने के लिए "कार्टून" शैली दी गई थी।

Gizmo को यह देखने के लिए एक परीक्षण के रूप में बनाया गया था कि क्या बच्चे रोबोट कुत्ते के चरित्र का आनंद लेंगे। डी'एलेसेंड्रो की दिलचस्पी इस बात में थी कि बच्चे चरित्र पर कैसे प्रतिक्रिया देंगे। डी'एलेसेंड्रो ने यह भी कहा है कि चरित्र में एक "मानवीय चेहरा" है और "एक व्यक्ति की तरह महसूस करता है"। उनका मानना ​​​​है कि "कार्टूनिश" चेहरे का संयोजन और एक व्यक्ति की तरह कार्य करने की क्षमता उन्हें पारंपरिक रोबोटिक चरित्र की तुलना में अधिक आकर्षक बनाने की अनुमति देती है।

आवाज़

Gizmo की आवाज केविन मेंथेई ने प्रदान की थी। मंथी को डिज़्नी ने Gizmo के साथ काम करने के लिए कहा, और उसे चरित्र की आवाज़ पर काम करने का काम दिया गया। डिज़्नी ने मंथी को गिज़मो की आवाज़ रिकॉर्ड करने के लिए कहा क्योंकि उसे लगा कि रोबोट को बोलना चाहिए। D'Alessandro का मानना ​​था कि Gizmo को एक कुत्ते के समान बनाया गया था और इसे एक व्यक्ति की तरह कार्य करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, इसलिए उन्होंने महसूस किया कि Gizmo की आवाज़ को एक व्यक्ति की तरह आवाज़ दी जानी चाहिए, ताकि वह एक व्यक्ति की तरह खेल सके और अभिनय कर सके। डिज़्नी और मंथी एक ऐसी आवाज़ बनाना चाहते थे जो कुत्ते की आवाज़ की तरह लगे, ताकि बच्चों को यह किरदार पसंद आए। D'Alessandro ने Gizmo को बुनियादी आदेशों को कहने में सक्षम होने के लिए डिज़ाइन किया, और Manthei को एक अमेरिकी उच्चारण का उपयोग करने के लिए चरित्र को एक व्यक्ति की तरह ध्वनि बनाने के लिए निर्देश दिया गया था।

चरित्र

Gizmo को कुत्ते के सदृश बनाया गया है, लेकिन यह बुनियादी कार्य भी कर सकता है। डी'एलेसेंड्रो ने महसूस किया कि रोबोट उपयोग में आसान रोबोट होगा। डी'एलेसेंड्रो और डिज़्नी ऐसे रोबोट बनाना चाहते थे जिन्हें बच्चे प्रोग्राम कर सकें। D'Alessandro ने Gizmo को बच्चों के लिए प्रोग्राम करना आसान बनाने और कुत्ते के व्यक्तित्व के लिए डिज़ाइन किया है।

डी'एलेसेंड्रो और डीन ने Gizmo . बनाया


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